sábado, 6 de junho de 2009

BAtalha Naval

Apresentação da proposta

Pensando em uma maneira mais lúdica para ensinar “Sistema cartesiano ortogonal de coordenadas”, introduzimos o jogo da batalha naval. O grupo-classe deverá estar formado por duplas (pares) a fim de que possam jogar, depois de uma breve explicação de como é o jogo.
Através do jogo os alunos poderão construir o conceito de par ordenado e plano cartesiano, atingindo a proposta de reorientação curricular proposta pela Secretaria de Educação do Rio de janeiro, onde o aluno deverá adquirir conhecimentos que possa aplicá-los no seu dia a dia.
O ensino de coordenadas no plano está na nova reestrutura curricular situada no campo algébrico – simbólico para os alunos do 1º ano do ensino médio, com dois tempos de aula de 50 minutos cada.

Proposta de trabalho

Tema: Sistema cartesiano ortogonal de coordenadas.

1º Momento: Jogo – Batalha Naval
1º Passo: Ensinar as regras do jogo (Para conhecê-las pode-se acessar o site http://pt.wikipedia.org/wiki/Batalha_naval_(jogo) )
2º Passo: Formação de duplas
3º Passo: Determinação do tempo de partida – 10 min.

2º Momento: Apresentação do assunto
1º Passo: Relacionar o jogo com as coordenadas cartesianas
2º Passo: Construir a definição de coordenadas com os alunos.
3ºPasso: Marcação dos pares ordenados no papel milimetrado. Esses pares serão
construídos a partir dos pares do jogo.


Subsídios para o Professor

• O objetivo da proposta é levar o aluno a conhecer o Sistema Cartesiano Ortogonal através do jogo “Batalha Naval”;
• Está direcionado para aplicação em alunos da 1ª série do ensino médio, mas pode ser adaptado para a 7ª série do ensino fundamental;
• A aplicação se dará em dois tempos de aula com 50 minutos cada;
• Para aplicação do jogo “Batalha Naval”, separar a turma em duplas, entregar uma cartela para cada um, propondo aos alunos o preenchimento os quadrinhos referentes às suas embarcações, em seguida iniciar a orientação, começando o jogo, em cada dupla, após 10 minutos de todas as duplas terem iniciado, interromper o jogo, limitando-se apenas em tirar dúvidas possíveis dos alunos.

segunda-feira, 1 de junho de 2009

Sudoku


Sudoku é um quebra-cabeça baseado na colocação lógica de números. O objetivo do jogo é a colocação de números de 1 a 9 em cada uma das células vazias numa grade de 9×9, constituída por 3×3 subgrades chamadas regiões. O quebra-cabeça contém algumas pistas iniciais. Cada coluna, linha e região só pode ter um número de cada um dos 1 a 9. Resolver o problema requer apenas raciocínio lógico e algum tempo. Os problemas são normalmente classificados em relação à sua realização.

A atração do jogo é que as regras são simples, contudo, a linha de raciocínio requerida para alcançar a solução pode ser complexa. O Sudoku é recomendado por alguns educadores como um exercício para o pensamento lógico. O nível de dificuldade pode ser selecionado para combinar com o público. Existem diversas fontes na internet não ligadas a editoras que disponibilizam os jogos gratuitamente.


Métodos de solução


A estratégia para resolver um enigma pode ser considerada como compreender uma combinação de três processos: fazer uma varredura visual, fazer marcações, e análise.

A varredura é executada no início e durante toda a solução. As varreduras somente têm que ser executadas uma vez entre períodos da análise. A varredura consiste em apenas duas técnicas básicas: cruzamento e contar de 1–9 nas regiões, linhas, e colunas para identificar os números faltantes.

Fazer a varredura e determinar quando mais nenhum número adicional pode ser descoberto. Deste ponto em diante, é necessário fazer algumas análise lógicas. Muitos acham útil guiar esta análise através da marcação dos números possíveis (candidatos) nas células em branco. Há duas formas populares: notação subscrita e pontos.

As duas principais metodologias para a análise são a eliminação do candidato e tentativa-erro. Na eliminação do candidato, o progresso é feito através de sucessivas eliminações de números candidato de uma ou mais células para deixar apenas uma opção. Depois que cada resposta foi conseguida, uma outra varredura pode ser executada, geralmente verificando os efeitos das contingências (incertezas). Na maneira tentativa-erro, uma célula com somente dois números candidatos é selecionada, e uma suposição é feita. As etapas acima são repetidas a menos que uma duplicação for encontrada ou uma célula ficar com nenhum candidato possível, em que caso o candidato alternativo é a solução.

segunda-feira, 11 de maio de 2009

O jogo de xadrez na aula de Matemática


O ensino de Matemática tem sido percebido por muitos alunos como algo monótono, em que o professor transfere conceitos fundamentais através de aulas tediosas e maçantes. Acreditamos que a utilização de materiais concretos, lúdicos e da tecnologia na pedagogia moderna auxilia e contribui para a eficácia do aprendizado do aluno que, através do simples “brincar”, não apresenta limites, antes encontrados dentro da sala de aula em certas matérias, ou seja, permite ao aluno evoluir segundo seu próprio ritmo. Esta postagem discute as possibilidades da inserção do jogo, mais especificamente do xadrez em sala de aula, na perspectiva do ensino e aprendizagem da Matemática.

O xadrez, por ser um jogo de regras, impõe ao aprendiz normas de planejamento e estratégia, além de uma série de julgamentos que o jogador deve fazer, pois existe um limitador que se relaciona a interdependência entre as jogadas (anteriores e do adversário).

Vale ressaltar a importância que o jogo de xadrez apresenta para a educação, pois estudos apontam a possibilidade deste jogo aprimorar habilidades de suma importância para o jovem estudante. Lasker (apud GIUSTI, 1999), relata algumas dessas habilidades: raciocínio lógico, concentração, paciência, autocontrole (físico e mental), projeção de cenários futuros (formação de conjecturas para a matemática,) entre outros.
No decorrer de uma partida de xadrez, vários fatores influenciam nas decisões da criança, porém, vários destes trabalham em função da eficácia do raciocínio. Concentração, atenção e previdência são muito importantes nessa estrutura de base para a formação de uma estratégia vitoriosa. Essas habilidades contribuem para uma boa construção do raciocínio lógico da criança que, implicará em maior facilidade na resolução de questões matemáticas.

O estudo e a prática do jogo de xadrez possibilitam, além de tudo, a substituição de alguns materiais concretos, minimizando o tempo despedido em uma aula, pois em um determinado momento, a criança já dominará as regras e objetivo do jogo, permitindo ao professor iniciar imediatamente a construção de novo conceito matemático sem se preocupar em ensinar as regras novamente. Dessa maneira, a criança desenvolve cada vez mais sua capacidade de concentração, raciocínio lógico, formação de conjecturas, abstração, autocontrole, paciência, autonomia, memória e, principalmente, sua criatividade e imaginação.

Portanto, além de contribuir para a formação de conceitos da matemática o jogo de xadrez é um eficiente meio para se formar um indivíduo social, com valores bem definidos e características importantes como pensamento crítico para conviver-se em sociedade.


Sites sobre xadrez: